Unity
リストアのときはレシート内にpackageNameが含まれなくなったらしい。 UnityIAP1.23.2〜1.23.4までの間は、購入キャンセルしたときに1個前に成功した購入のリストア処理が勝手に走るバグがあり、(1.23.5で修正済み)購入キャンセルしたはずなのにProcessPur…
github.com セットアップ UnityPackageManagerで「AnKuchen」をインストールします。 https://github.com/kyubuns/AnKuchen.git?path=Unity/Assets/AnKuchen UIのルートにUICacheComponentを追加し、Updateボタンを押します。 更新ボタンを押す処理をワーク…
追記:公開しました → https://blog.kyubuns.dev/entry/2020/09/03/212257 Unity上でUIを作るとき、こんな感じでSerializeFieldにButtonやらTextやらをペタペタ登録するじゃないですか。 そもそもめっちゃ面倒だし、更新したときに参照張り替え忘れるし、や…
ゲーム開発の入門書の一番最初で「毎フレーム描画処理を挟む必要があるので、こうは書けません。」って言ってくるサンプルコードあるじゃないですか。 あれ、あのまま書けたらめっちゃ良いですよね。という話です。 UniRx, UniTask, TaskMessageBrokerを使い…
github.com UnityからJavaScriptを走らせるやつです。iOS, macOS限定です。 もう死語になったUnityScriptではなく、ちゃんとJavaScriptです。 実態はJavaScriptCoreを叩く薄いラッパーです。 jsからC#のメソッドを呼び出す、みたいな高度なことは出来ません…
2019.3から古いキャッシュサーバーは使えなくなり、UnityAcceleratorになりました。 普通にエディタから使う分にはこちらのページを参考に。 コマンドラインから利用するには -adb2 -EnableCacheServer -cacheServerEndpoint Address:Port を指定する。 これ…
UniTask v2の全機能を紹介してるわけではありません。新機能一覧はReleaseページを追ってください。 RCなので、正式版ではインターフェイスなどもろもろ代わっている可能性があります。 UniTaskのReleaseページから最新版を落として使いましょう。 雑談 Unit…
C#のビルドの長さに耐えられなくなったので、 Haxeで書いたコードをUnity上で動かして、ビルド時間を短くしたい!!!と思い色々調査しています。 今回が、第一回目。 Haxeは色んな言語を出力出来るため、Unity上で動かす方法も色々あります。 ここに乗って…
v2をリリースしたので、こちらをご覧ください。
github.com PostProcessでカラーパレットを変更できる! カラーパレットは最大256色まで対応 カラーのスプライトを特定ディレクトリに放り込んだら、勝手にカラーパレット対応してくれるエディタスクリプト付き! カラーパレットのサンプル 例えば8色のパレ…
前提 iOSの話をします。きっとAndroidも似たような感じで出来ます。 説明に使っているプロジェクトはこちら。 GitHub:kyubuns/StreamingAssetsDemo 実現出来るようになること このUIを こんな感じに編集したら すぐに手元のiPhoneで新しいUIを確認できる!!…
Dummy.Run() を呼ぶと、Dummy.Success か Dummy.Failed のどっちかが呼ばれるぜ!みたいなロックなクラスがあるとします。 public static class Dummy { public static void Run() { Debug.Log("Run!"); Observable.Timer(TimeSpan.FromSeconds(1)) .Subscri…
丁寧に書いてる記事ではなく、同じ問題で困ってる人が見ると良い感じに分かる記事です。 署名する keystoreを作る パスワードは保存されないのでビルド時によしなに設定する。 PlayerSettings.Android.keystoreName = ~~~; PlayerSettings.Android.keystoreP…
ゲームのマスターデータ、何のツールで管理してますか? Excel? GoogleSpreadsheet? Airtableっていうめっちゃ便利なサービスがあります。 GoogleSpreadsheetをマスターデータに使ってる!とか、DBみたいに使ってるならAirtableめっちゃオススメ制約が必ず列…
iOS, Androidのクリップボードを扱う方法をググると、このアセットを入れて〜とか、ネイティブプラグインを〜とかいう記事が色々出てきますが、そんな時代は終わりました。 Unity2018.1以降ならこれでいけます。 Debug.Log($"クリップボードのテキスト = {GU…
ああ〜〜プロジェクト内の全てのPrefabのTextComponentの色変えて〜 using System.IO; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Sandbox { public static class ReimportPrefab { [MenuItem("Sandbox/ReimportPrefab")] publ…
Unity2018.3から [SerializeField] private GameObject hoge; というコードが [CS0649] Field 'Piyo.hoge' is never assigned to, and will always have its default value null という警告を吐くようになりました。 警告の詳細はこちら(CS0649)。 冷静に考…
Unity2018.3からPrefabWorkflowが新しくなりました。 これによりPrefab編集用シーンがすぐに開けるようになったりともろもろ最高です。 詳細はこちら。 https://blogs.unity3d.com/jp/2018/06/20/introducing-new-prefab-workflows/ この変更に伴い、.prefab…
例えばアイテムのアイコンにレアリティの枠をつけるとか、そういうときに使うやつです。 サクッと書けるかと思ったらアルファの計算が思ったより面倒くさかったのでメモ。 public void CreateTexture(string baseImagePath, string frameImagePath) { // Tex…
github.com Task(async/await)ガンガン使ってる方向けのTweenアニメーションライブラリです。 AnimeRxのTask版です。 リポジトリ Unity2017.1から動きます。(.net4.6を有効にする必要があります。) Unity2018.3bでも動作確認済みです。 kyubuns/AnimeTask コ…
Unity(実行ファイル)のパス取得 def get_unity_path(project_path) unity_version = File.read("#{project_path}/ProjectSettings/ProjectVersion.txt").split(" ")[1].strip unity_path = "/Applications/Unity#{unity_version}" unity_path = "/Applicatio…
Unityでゲームを作っていて、「開発チーム内に共有する開発者向けビルドをなるべく早くしたい!」というお話です。 リリースビルドには使わないほうが良いオプションが多数登場します。 UnityからXCodeプロジェクトを出力した後は、fastlaneを利用してビルド…
今までシェルスクリプトから「Unityを叩いてXCodeプロジェクトを吐かせる→fastlaneを呼び出してipa作る」としていたところを、 全部fastlane内にまとめられたほうが綺麗かも って思ったので作りました。 ProjectVersion.txtからUntiyVersionを取ってきて、そ…
github.com UniRxガンガン使ってる方向けのTweenアニメーションライブラリです。 コンセプト アニメーションライブラリといいつつも、TransformやGameObjectは握らず、 素直に IObservable(float,Vector2,Vector3)を操作するライブラリ。 (下記サンプル内の"…
UniRx.MessageBrokerを日々 悪用 活用してるので、便利かも!って作ったクラスを公開しておきます。 TypedMessageBroker MessageBrokerのPublish/Subscribeに型で制限をつける。 用途 Brokerがたくさんあるので、送り先を間違えるのを防ぐ。 サンプル public…
1週間ゲームジャム お題「space」を見て、 宇宙で駐車スペースに駐車するゲームという物理演算ドタバタゲーを作ったので、 せっかくなら技術解説記事でも書こうと思い立った次第です。 利点 PubSubでフローを管理することで、クラス間の依存が少なく出来てサ…
まだUnity4.xだった時代の記事です。 Scene/Prefabファイルをテキストエディタで編集できるようになるための情報をまとめておきたいと思います。 この記事を読むと prefabファイルのコンフリクトが解決できるようになる・・・かもしれませんが、 たいていぶ…