UnrealEngine

CommonUIで開いたWidgetを特定のプレイヤーにだけ操作可能にする

今回使うプロジェクトはこちらに上がってます。 github.com CommonUIに関する情報がまだネット上に少なかったので、細かいことだけどメモ。 Create Widgetする時にOwning Playerを指定しないと全員(全コントローラー)で操作可能、 指定するとそのプレイヤ…

C++でData Validationを行うまでの道のり

Data Validationとは 「ゲーム開発してるとこういうの欲しくなるよね」という機能が、 UEでは、あれもこれも公式プラグインとして公開されています。 Data Validationもまさにそれ。 プロジェクト内のアセットがルールに従っているか自動でチェックするため…

Unreal Engineでdeclaration shadows a fieldエラーを無視する

error: declaration shadows a field of 'クラス名' というエラーは、 以下のようにメンバ変数の名前を覆い隠してしまう時に発生します。 これを無視するには、 プロジェクト名.Build.cs のコンストラクタ内に ShadowVariableWarningLevel = WarningLevel.Of…

EC2上でUnreal Editorを立ち上げるまでの備忘録

Unreal Engine製のゲーム/サーバーを動かす話ではなく、Unreal Editorを動かす話です。 公式ドキュメントに「AWS に Unreal Engine 5 をデプロイする」という打ってつけな項目があるのですが、 微妙に保守されていないというか、そもそも英語版には存在しな…

Steamでゲームをリリースするときは、セーブデータの保存パスにSteamIDを入れよう!

具体的に言うと、 C:/Users/{UserName}/AppData/Local/{GameTitle}/Save/{SteamID}/ というディレクトリ以下にファイルを置いていくのが理想系かなと思います。 LocalがLocalLowだったり、Saveの部分が違ったりするのは趣味の範囲。 伝えたいことは、 セーブ…

UEのQuartzをC++から触ってみる

頑張ってBlueprintをC++変換する練習をしているので、 備忘録がてらQuartzのビートごとにイベントが呼ばれる簡単なサンプルをC++で書いてみました。 Blueprint版 C++ ハマったところ ASandboxActor::MyQuantizationEventはUFUNCTIONで定義しないとビルドが通…

Unreal Engine触ってみたいけどビジュアルスクリプティングやりたくね〜〜って人向けの記事

最近Unreal Engine入門をしていて、頑張ってBlueprintを触ったりしてみているのですが、 「やっぱりC++の方が自分には向いてるな」となるわけです。 しかし、世の(特に日本語の)ブログ記事はBlueprintで作ってみました!というものが多く、 く〜〜〜これの…

Blueprintについて勘違いしていたこと3選

少し前からUnreal Engine入門をしています。 最終的にC++を書くことになるんだろうなと思いつつ、 Unreal EngineといえばBlueprintからでしょう!と思い、Blueprintを触ってみているところです。 まず始めに断っておきますが、自分は静的型付け言語が好きで…

MacBook Proでファンが回らないようにUnreal Engineを使いたい

UE初心者なので、もっと良い方法あるよ!などあれば、 ぜひX(Twitter)までリプライください! (なんなら、情報を集めるために記事を書いてます。) 前提 今までUnityメインで触ってきたので、ここからUnityとの比較の話がよく出てきます。 M1 Max MacBook P…

UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い

可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です…