きゅぶろぐ

きゅぶんずの ぶろぐができて べんりだな

GitHubActionsでUnityのiOSビルドを走らせてXcodeビルドをしてApp Centerに配信するまで

pushしたら自動でUnityビルドが走る人権環境を手に入れるの続編です。 はじめに 詳細を書くのが面倒なので、GitHub ActionsやFastlaneを分かってる人向け記事です。 ポイント match不使用 今回はmatchを使用せず、証明書(.p12)とmobileprovisionを手動で生成…

pushしたら自動でUnityビルドが走る人権環境を手に入れる

はじめに まだ手元の作業用マシンでUnityビルドを回してませんか? Unity2021でIL2CPPビルドが早くなったとはいえ、結構な時間のロスです。 何よりも「手元のマシンが一時的に使えなくなり作業が中断する」というのが最悪な体験です。 GitHub(←ここは何でも…

Unity道場 2021.1 に登壇しました!

Unity道場 2021.1 講演内容はこちら www.youtube.com

Unityでも便利なLINQメソッドを色々使いたかったのでExtraLINQをUPM対応しました

github.com 前々から愛用していたmariusschulz/ExtraLINQ。 例えばChunkとか、 int[] numbers = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 }; int[][] chunks = numbers.Chunk(3); // chunks = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7]] Flattenとか、 int[][] numbers = { new[] { 1, 2, 3…

AddressableでビルドしたAssetBundleのファイルサイズを列挙する

Bundle Naming Modeを"Filename"とかにしていれば出力したファイルを見れば良いだけなのですが、 "Use Hash of Filename"等を使っていると、どのファイルがどのAssetか見分けが付かなくなるので、どうにかしました。 var results = new List<(string, long)>…

Addressableでグループ名とアドレスからHashNameを算出する

AddressableでBundle Naming Modeを"Use Hash of Filename"にしている時に生成されるファイル名を算出する方法です。 そのファイル名で実際にアクセス出来ることのテストとして、ファイルサイズの出力をしてみています。 var groupName = assetGroup.Name.Re…

Unity Input SystemでPlatform毎に決定ボタンを入れ替える

InputActionでCodeGenerateしている場合。 最初はbuttonEastを決定(Submit)、buttonSouthをキャンセル(Cancel)に設定しているとして、 var actions = new InputAction { devices = new[] { device } }; if (Application.platform == ????) { const string ga…

一番最初に再生したAudioClipの頭の音が切れる問題の対応方法

AudioMixerのAudio Mixer Suspendにチェックが入っていると、最初の音の頭がちょっと切れる。 最初から使うならチェックを外す。

AddressableAssetsが存在するかテストする

ただの備忘録。 定義 public static class AddressableAssets { public static class Bgm { public const string Test1 = "Bgm/TestBgm1"; public const string Test2 = "Bgm/TestBgm2"; public const string Test3 = "Bgm/TestBgm3"; } } 使うところ Addres…

EditorではAddressableのロードを早くする

AddressableをIDisposableで管理するの続きです。 Addressable、めっちゃ便利だけどEditorでもロードに少し時間がかかってしまい反復テストに向いてないんですよね。 そこで、Editor限定でロードを早くしてみました。 直接読み込むことで速度を早くしている…