確かによく考えるとそうなるかもしれないけれど、微妙に直感的ではなくて引っかかった挙動があったのでメモ。 簡単なコードから話を始めます。 var hoge = new ReactiveProperty<int>(0); hoge .Subscribe(x => { Debug.Log($"{Time.frameCount} Subscribe Start </int>…
github.com Unityでも便利なLINQメソッドを色々使いたかったのでExtraLINQをUPM対応しましたから早一年。 この1年で増えたメソッドを紹介します。 TryGetFirst / TryGetLast DictionaryのTryGetValueっぽく使いたい時に。 if (items.TryGetFirst(x => x.Valu…
Unity2021もLTSがでたので安心して使えますね。・・・使えてますか? それはそれとして、 Unity2021から追加された EditorUserBuildSettings.il2CppCodeGeneration を適切に設定するとビルドが最大50%早くなるというお話です。 使い方 EditorUserBuildSettin…
QualitySettingsからvSyncをDon't Syncsに設定していても(無視される値にも関わらず)意味がないので、必ずスクリプトから QualitySettings.vSyncCount = 0; する必要がある。 Unity Issue Tracker - [Android] Application.targetFrameRate doesn't wo…
Google Play Consoleでの実績の登録って、実績数 * 言語数の作業が発生するのでとても手作業でやってられません。 ということで、C#からやりましょう。 Google Play Games Services Publishing APIのセットアップ Google Play Games Services Publishing API…
実機上でエラーが発生した時、どうやってデバッグしていますか? AbcConsoleを使っていると、たったこれだけで、 エラーを検知した時(Debug.LogError/LogExceptionが呼ばれた時)に、slackにログを送信できます! slackのtoken取得はこちらのブログなどを参…
この記事は、2022/03/26時点での情報です。 2022/03現在、Application.persistentDataPathのドキュメントは、 Unity2020.3 https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Application-persistentDataPath.html Unity2022.1 https://docs.unity3d.com/…
EditorPrefsを気軽に使いたいけど、 UnityEditor.EditorPrefsのためだけにdefine書いたり、 そもそもstringしかダメだから一回シリアライズするのも面倒だな・・・って時のために、 EditorPrefsWrapperを作ったのでメモ。 使い方 MessagePack-CSharpに依存し…
今日1日使い倒してみたので備忘録的に感想を。 まずは使用例。 Unityで簡単にiOSアプリのアイコン変更機能を実装できるパッケージ作りました!何ができるのか1分だけ動画見てみて!https://t.co/1iCgLRlAeV #unity pic.twitter.com/Xtyxohxbnk— きゅぶんず (…
github.com AlternateIconについて 基本的にiOSアプリのアイコンは埋め込みで、アプリを更新しない限りアイコンの変更は出来ませんでしたが、 アイコンを埋め込んでおきさえすればアプリ内から変更できる、というのがAlternateIconです。 最近では、デレステ…