きゅぶろぐ

きゅぶんずの ぶろぐができて べんりだな

IUniTaskAsyncEnumerableを使って操作の先行入力を実現する

public class Sandbox1 : MonoBehaviour { public void Start() { var channel = Channel.CreateSingleConsumerUnbounded<ICommand>(); SetupWriter(channel.Writer); SetupReader(channel.Reader).Forget(); } private void SetupWriter(ChannelWriter<ICommand> channelWriter)</icommand></icommand>…

よく使うアセットをすぐ呼び出せるエディタ拡張、AssetBookmarksを作りました!

github.com アセットを登録しておいたら表示しておいてくれる。 ただそれだけのエディタ拡張です。 よく使うAsset(シーンとか設定用のSerializedObjectとか)を登録して表示しておけるエディタ拡張作りました。類似アセットとの違いは・登録はDrag&Dropする…

CIでUnity向けの静的コード分析を走らせる

あのResharperやRiderで使われている静的コード分析をCI(=コマンドライン)で、それも無料で使えちゃうんです。 CIで実行することで、PullRequestの自動チェックで走らせて未然に事故を防ぐことが出来ます。 静的コード分析って? コードを分析して、以下のよ…

IDisposableの寿命をシーンに紐付ける

ああ〜このリソース、Sceneの寿命に紐付けたいな〜って時ありますよね。 var disposable = Disposable.Create(() => {}); disposable.AddTo(Lifespan.Scene); これを実現するのが以下のコード。 using System; using UnityEngine; using UniRx; using Object…

New Input SystemをPlayerInputを通さずに使う (v1.0.2)

このあたりインターフェイスが変わりまくっているようで、ググって出てきた情報が古かったので1.0.2時点での使い方を置いておきます。 公式のクイックスタートを読んでも、PlayerInputを通した使い方しか書いておらず、 いやいや、そんなMonoBehaviourにベッ…

特定条件までawaitしつつも毎フレームこれを実行したい!

async/awaitで、特定条件までawaitしつつも毎フレームこれを実行したい!みたいなめっちゃゲームでしか出てこなさそうなことをどう書くと綺麗に書けるか考えている。 とりあえず素直に書くならこう。 var cancellationTokenSource = new CancellationTokenSo…

Gotanda.unity #17に登壇しました!

講演内容はこちら! Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?

UnityEditor上でAddressableのAssetを同期的に読む

Testとかのために同期的にAddressableからAssetを読みたい時用。 public static class EditorAddressables { public static AddressableAssetGroup[] GetGroups() { var settings = UnityEditor.AddressableAssets.AddressableAssetSettingsDefaultObject.Se…

Unity1Weekに参加して "SquareSquare" を公開しました!開発記録。

今回は動画を見せたいというのもあってツイートからの転載多めでお送りします。 1週間でゲームを作るイベントに参加して"SquareSquare"ってゲームを公開しました!マウスカーソルで■を操作し、次々と迫りくる赤い□をくぐり抜けよう!たった10秒で、音ゲー力…

Unity VisualScriptingでUI遷移 + アニメーション付けてみた

Unity2021から入るVisualScriptingでUI遷移 + アニメーション作ってみた!アニメーションを実行中にいじりながら確認できるのは便利そう!#unity #visualscripting pic.twitter.com/iFcmRLIzfo— きゅぶんず (@kyubuns) 2021年2月27日 説明 Start, Menu 中身…