Unityの物理演算使ってると、すぐに物が吹っ飛ぶんだけど?って時に読む記事

板を2秒時点で下にずらして、さらに2秒後に元の高さに戻すデモ はじめに ゲームで使う物体のサイズ感、質量、求めている精度によってパラメーター調整を行う必要があるので、これが正解!みたいな数値があるわけじゃありません。 MaxDepenetrationVelocity P…

AndroidのIAPレシートにpackageNameが入っていないことがある

リストアのときはレシート内にpackageNameが含まれなくなったらしい。 UnityIAP1.23.2〜1.23.4までの間は、購入キャンセルしたときに1個前に成功した購入のリストア処理が勝手に走るバグがあり、(1.23.5で修正済み)購入キャンセルしたはずなのにProcessPur…

AnKuchen - UIを作成する際にInspectorにドラッグ&ドロップする必要がなくなります

github.com セットアップ UnityPackageManagerで「AnKuchen」をインストールします。 https://github.com/kyubuns/AnKuchen.git?path=Unity/Assets/AnKuchen UIのルートにUICacheComponentを追加し、Updateボタンを押します。 更新ボタンを押す処理をワーク…

もうUI作るときにInspectorでTextとかButtonをペタペタ登録する作業をやめたい

追記:公開しました → https://blog.kyubuns.dev/entry/2020/09/03/212257 Unity上でUIを作るとき、こんな感じでSerializeFieldにButtonやらTextやらをペタペタ登録するじゃないですか。 そもそもめっちゃ面倒だし、更新したときに参照張り替え忘れるし、や…

「情報を拡大縮小できるコーポレートサイト」作りました

読み手が情報の密度を選べる変なウェブサイトを作りました!ブルーパドルのメンバーとして、始めて世に出せる成果が作れたのも嬉しみ https://t.co/OftQ06t8yO— きゅぶんず (@kyubuns) 2020年8月29日

MessageBrokerでBaseClassやInterfaceのイベントを受け取る

using System; using Cysharp.Threading.Tasks; using Extensions; using UnityEngine; public class MessageTest : MonoBehaviour { public void Start() => Test().Forget(); private async UniTask Test() { var messageBroker = new TaskMessageBroker()…

TaskとMessageBrokerを活用してゲームロジックを書くとこんなシンプルに書ける

ゲーム開発の入門書の一番最初で「毎フレーム描画処理を挟む必要があるので、こうは書けません。」って言ってくるサンプルコードあるじゃないですか。 あれ、あのまま書けたらめっちゃ良いですよね。という話です。 UniRx, UniTask, TaskMessageBrokerを使い…

TaskMessageBroker

UniRxに入っているAsyncMessageBrokerのTaskバージョン using System; using System.Collections.Generic; using Cysharp.Threading.Tasks; namespace Extensions { public interface ITaskMessagePublisher { UniTask PublishAsync<T>(T message); } public in</t>…

BridgeJsCoreUnity - UnityでJavaScriptを走らせる

github.com UnityからJavaScriptを走らせるやつです。iOS, macOS限定です。 もう死語になったUnityScriptではなく、ちゃんとJavaScriptです。 実態はJavaScriptCoreを叩く薄いラッパーです。 jsからC#のメソッドを呼び出す、みたいな高度なことは出来ません…

V言語でjsやwasmを出力する

コンパイルが爆速、Null無し、Immutable variables by default、Pure functions by defaultと自分が好きな機能盛りだくさんなV言語。 そんなV言語がjsやwasmの出力に対応しました!!! が、出力方法はまだドキュメントに乗っていません。 まあそのうち乗る…

Shapesで遊んだ記録

Shapesとは https://acegikmo.com/shapes/ Shader Forgeを作ったFreya Holmérさんが作った新しいUnity向けリアルタイムベクターグラフィック描画ライブラリ。 つまり、自分が求めていたものということ。 今の所、$10/月のパトロンになると入手できます。 Dis…

AnimeTask v1.0 公開しました

github.com Task(async/await)ガンガン使ってる方向けのTweenアニメーションライブラリです。 詳細は前回の記事で。 アニメーション処理ってRxよりTaskの仕事だと思うんですが、 AnimeRxの方が未だに人気なんですよね。 みんなTask使おう。 v1.0.0で何が変わ…

Unity2019.3以降で新しいキャッシュサーバーUnity Acceleratorをコマンドラインから利用する

2019.3から古いキャッシュサーバーは使えなくなり、UnityAcceleratorになりました。 普通にエディタから使う分にはこちらのページを参考に。 コマンドラインから利用するには -adb2 -EnableCacheServer -cacheServerEndpoint Address:Port を指定する。 これ…

HxBitMini - Haxe向けの軽量シリアライズライブラリ

github.com See GitHub for a description in English! haxelibにも公開しました。 https://lib.haxe.org/p/hxbitmini/ haxelib install hxbitmini して、 -lib hxbitmini するだけで使えます。 HxBitについて HaxeにはHxBitというオブジェクトをシリアライ…

HaxeでluaのネイティブコードにArrayを公開するときの作法

ここで自分が質問してたことのまとめです。 https://github.com/HaxeFoundation/haxe/issues/9512 問題点 Arrayをluaのネイティブコードに向けて公開したとき、 Haxeは0-indexedなのに対し、luaは1-indexedなので、0番目の要素が(取り方によっては)取れな…